El desarrollo cognitivo. Nociones básicas
MI PRIMERA EXPERIENCIA CON LA METODOLOGÍA DE ESTUDIO DE CASOS
ORGANIZADOR GRÁFICO: "ASPECTOS DE LA COMPETENCIA INTELECTUAL"
Continuación del cuadro comparativo por las lecturas abordadas de los autores ya mismo mencionados.
ESTUDIO DE CASO:
"MI HIJA SE CONVIRTIÓ EN UNA PERSONA EXTRAÑA NO LA CONOZCO"
Resolución del caso baso en preguntas basadas en la lecturas de Rosa María Torres, en la lectura de "Competencias Cognoscitivas Básicas
PROPUESTA sustentada en los puntos medulares que propone Rosa María Torres, para lograr que Sara solucione el problema escolar que presenta. (Aprender a pensar: una necesidad básica del aprendizaje, la “Solución de problemas”, la creatividad, la meta-cognición, aprender a aprender, aprender a estudiar, aprender a enseñar, aprender a recuperar el conocimiento, aprender a aplicar lo aprendido, el conocimiento científico, ¿abandonar las disciplinas?, los valores y actitudes, y finalmente las perspectivas y requerimientos del futuro).
PRODUCTO: Realización de una dinámica llamada Cazadores de Tesoros, para el análisis de la lectura de la aurora Rosa María Torres en Competencias Cognoscitivas Básicas
ORGANIZADOR GRÁFICO: "COMPETENCIAS COGNOSCITIVAS BÁSICAS"
ESTUDIO DE CASO:
"AYUDA NO PUEDO CON ESTOS PROBLEMAS"
Resolución del caso baso en preguntas basadas en la lecturas de "Solución de Problemas"
ORGANIZADOR GRÁFICO: "SOLUCIÓN DE PROBLEMAS"
PROPUESTA DE LA SOLUCIÓN DE ESTUDIO DE CASO
Continuación del cuadro comparativo por las lecturas abordadas de los autores ya mismo mencionados.
ESTUDIO DE CASO:
"EL NAUFRAGIO DE LA CREATIVIDAD"
Resolución del caso baso en preguntas basadas en la lecturas de "La creatividad"
ORGANIZADOR GRÁFICO: "LA CREATIVIDAD"
Continuación del cuadro comparativo por las lecturas abordadas de los autores ya mismo mencionados.
ACTIVIDAD DESARROLLADA EN EL SALÓN DE CLASES
REFLEXIÓN: Un producto creativo es aquel que está adaptado a su contexto y es original. “Un criterio sólido, una solución eficaz de los problemas y una percepción aguda figuran siempre en la confección de los productos creativos… La creatividad es ese conjunto de capacidades y disposiciones que hacen que una persona produzca con frecuencia productos creativos” (114). La creatividad exige un pensamiento reflexivo para detectar errores y transformar productos o situaciones, sin embargo el pensamiento crítico no es suficiente para innovar. Algunos autores afirman la dicótoma entre pensamiento creativo vs reflexivo, sin embargo no podemos creer que son contrarios e incompatibles, puede existir pensamiento reflexivo sin ser creativo, pero no puede convertirse a los creativo dejando al margen lo reflexivo.
PROPUESTA DE RESOLUCIÓN DE CASO
PROPUESTA DE RESOLUCIÓN DE CASO
RESOLUCIÓN DEL CASO
De acuerdo a las diferentes habilidades que los alumnos de cada uno de los grados poseen para contribuir en el desarrollo de cada uno de los proyectos, estos estudiantes tiene las capacidades necesarias para elaborarlo, sin embargo carecen de un aspecto muy importante que contribuirá al logro adecuado que es la “creatividad”, primero es importante que cada uno de los docentes encargados tenga esa necesidad para contribuir en el desarrollo del pensamiento creativo de sus alumnos, considero que es importante trabajar con los alumnos dese el aula, para que de esa manera al trabajar en su proyecto ya se puedan desempañar de una mejor manera.
Es importante que los alumnos desarrollen cada uno de los componentes, puesto que estimula los dos estilos de pensamiento tanto crítico y creativo, de los cuales se complementan al constituirse mutuamente, pues lo creativo no deja de ser crítico. Primeramente:
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Las capacidades: Permite que los alumnos sean personas más inventivas en muchos sentidos.
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Estilo cognitivo: El alumno podrá detectar problemas, donde podrán explorar varias alternativas y tomar decisiones flexibles, cuando cambian de dirección cuando lo crean pertinente.
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Actitudes: Los conlleva a ser personas creativas con el desarrollo de la originalidad, compromiso, retroalimentación y el manejo de su realidad al modo de ser las cosas.
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Estrategias: Mejorara la manera efectiva en el trabajo creativo de los alumnos, enfatizando sus estilos cognitivos, detectando los problemas.
Posterior a ello se debe trabajar en el salón con las siguientes estrategias que propone Wilmar Muñoz:
MODULO 1 “ESTRATEGIAS DE INICIO”
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INSERCIÓN EN LA PLANIFICACIÓN
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Propiciar en el estudiante un ambiente de confianza, fluidez, igualdad al inicio de la actividad escolar.
Esta estrategia será utilizada al inicio de clase motivando al estudiante a la relajación y canalización de la energía.
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Crear un ambiente placentero para desarrollar el proceso creador en los estudiantes, aflorando el pleno uso de sus facultades y habilidades de su potencial creativo.
Se utilizara para motivar al docente a la inserción de esta estrategia como esencia de la creatividad a través de la estimulación imaginativa y creadora fomentando la actividad lúdica.
MODULO II “ESTRATEGAS DE DESARROLLO”
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Permite percibir lo desconocido a través de lo conocido, busca situaciones de semejanzas entre las cosas con el sentido de la observación.
Se usara para el desvelamiento de los valores, creando símiles alegorías y metáforas.
VISUZALIZACIÓN CREATIVA
Permite trasladar al individuo hacia la proyección de una meta a lograr ó de un cambio de conducta, trasladándolo hacia lo más íntimo de su ser, se debe destacar la necesidad de un ambiente acorde para tal finalidad
Se realizará un ejercicio donde se trasladara al estudiante hacia el logro de metas académicas a través de su pensamiento creador como experiencia positiva que guardará en su memoria a largo plazo.
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Esta estrategia permite que los estudiantes expresen el conocimiento previo sobre los temas específicos. Lo que a su vez copiaran en la pizarra para luego ordenar conclusiones que permita explicar el tema y orientar la finalidad del mismo.
El docente generará un brainstorming referente a la importancia de Educación para el Trabajo relacionándolo con la realidad exponiendo situaciones donde los estudiantes generen conclusiones finales.
MODULO III “ESTRATEGIA DE CIERRE”
MAPA MENTAL
Esta estrategia permite a través de la representación gráfica en imágenes y la secuencia lógica la coherencia de las ideas. A su vez, una proyección de lo que se quiere lograr, donde es estudiante tendrá libertad de desarrollar su creatividad.
Se utilizará para representaciones de ideas e imágenes de manera gráfica, para lo que se quiere lograr en el área de Educación para el Trabajo.
MAPA CONCEPTUAL
Consiste en jerarquizar y organizar los conceptos e ideas de un determinado tema. Permite crear asociaciones que servirán como punto de partida para desarrollar ideas combinadas y otras relaciones que estimulen el pensamiento creador.
Se usará para la evaluación de una clase dada motivando al estudiante a plasmar sus propias ideas reflejadas en el gráfico.
De esa manera los alumnos al poner en marchar su pensamiento creativo podrán ambos grupos lograr un desarrollo innovador en cada uno de su proyecto.
PLANIFICACIÓN
CASO "UNA ESCUELA NORMAL MUY PARECIDA A LA QUE FORMA DOCENTES CON ROSTRO Y CORAZÓN
Continuación del cuadro comparativo por las lecturas abordadas de los autores ya mismo mencionados.
ORGANIZADOR GRÁFICO: "¿Qué es la creatividad y quién la necesita?"
PROPUESTA
pREGUNTA Y RESPUESTA AL CASO
ÚNICO. ¿De qué manera se conjunta la Inteligencia, el pensamiento crítico, el pensamiento creativo, dentro de una institución educativa?
Se destaca el trabajo de J.P. Guilford (1959-1967), al construir el modelo de inteligencia y realizar una amplia investigación, con la finalidad de identificar las 150 habilidades separadas que predecía en este modelo, destacando con sus resultados que no existe un solo puntaje de coeficiente intelectual (C.I.) que pueda indicar la inteligencia de un individuo, debido a que hay una gran variedad de “inteligencia” (Maker, 1995).
El modelo construido por Guilford (ref. por Torrance, 1965:14) plantea la estructura del intelecto en tres dimensiones:
- Operaciones mentales.
- Contenido o información.
- Productos.
Guilford indica que cada habilidad tiene estas tres dimensiones y que a su vez está relacionada con otras habilidades, pero es distinta. En este modelo teórico de la estructura del intelecto, las operaciones constituyen los tipos más amplios de procesos intelectuales o actividades. Estos tipos los clasifican en cinco, los cuales son:
1. La cognición:
En esta se incluyen el descubrimiento, la conciencia del objeto, el reconocimiento y la comprensión o entendimiento.
2. La memoria:
Se refiere a la retención o almacenamiento del saber, con algún grado de disponibilidad. Se indican dos tipos de pensamiento productivo, por medio de los cuales se produce algo de lo que se ha reconocido o memorizado.
3. Producción divergente:
Es la generación de conocimientos, en virtud de otros conocimientos dados, en que destaca la variedad y la cantidad de lo obtenido de una misma fuente.
4. Producción convergente:
Es la generación de conocimientos en la que importa en mayor grado el logro de los mejores resultados únicos o convencionalmente aceptados (así, la información dada determina en forma total la respuesta).
5. La evaluación:
Es tomar decisiones o formular juicios concernientes a la corrección, adaptabilidad, adecuación, conveniencia de los conocimientos, en términos de criterios de identidad, consistencia y logro de la meta propuesta.
El intelecto es definido por Guilford como: “un sistema de pensamiento y factores de memoria, funciones y procesos” (Guilford, ref. por Maker, 1995:133).
Estas operaciones de Guilford (1959) permiten la valoración de la clase de operación mental que realizan los estudiantes en el proceso de enseñanza. Shmukler (1985) indica que la creatividad es descrita de estas tres formas: en términos del producto del esfuerzo creativo, del proceso de creatividad o de la persona que es creativa